Blok.it – Gemeinsam Stadtteile gestalten // Blok.it fördert bürgerschaftliches Engagement und ist ein hervorragendes Beispiel für die digitale Transformation urbaner Partizipation.
1. PLATZ I UX DESIGN AWARD I NEW TALENT
Timm Klotz I Master Interaction Design
Betreuer*innen: Prof. Steffi Hußlein, Prof. Henrik Rieß
114 Nominees, 415 Participants, 53 Nations
Tunemate: Interactive Piano Practice Experience
Siwen Tian aus dem Bachelor Industrial Design ist für den UX Design Award 2024 nominiert.
Betreut von Prof. Steffi Hußlein – Interaction Design und Michael Satz – head of design, Sentisina GmbH
Nomination New Talent I ux-design-awards.com
Tunemate is an interactive modular product designed for young piano learners, offering an innovative piano practice experience. The design remains integrated with the physical piano and aims to boost practice motivation and reduce the tedium of solo practice by implementing a level system and enabling matching plays for remote ensemble playing. Additionally, Tunemate features an embedded hand motion capture camera that can promptly corrects users‘ mistakes during solo practice mode. Gratulation!* :) Website: https://siwen.design/
Narrative // Embryonale Herzentwicklung mit Hilfe von Virtual Reality
Prof. Steffi Husslein, Henrik Rieß, Matthias Kunz (Kardiologie), Danny Schott (Interaction Design, PhD Student)
Meine Motivation, mich mit dem Thema der räumlichen Wahrnehmung in der Stadt zu befassen, entstand aus dem Interesse, nicht nur ein sichereres Lauferlebnis zu schaffen, sondern auch Läufern als Fußgängern das Vertrauen in eine belebte Stadt zurückzugeben. Daher wird die Entwicklung eines Interaktionskonzepts für Läufer als Fußgänger das Ziel sein, um nicht nur die tatsächliche Sicherheit auf den Straßen zu verbessern, sondern auch den psychologischen Aspekt der Sicherheit anzugehen um Vertrauen zu schaffen.
Im Zuge des unaufhaltsamen Fortschritts ist es klar, dass sich die Städte in einem noch nie dagewesenen Tempo ausdehnen und sowohl das Stadtbild als auch die Lebensweise der Menschen verändern. Die Auswirkungen des raschen Wachstums beschränken sich nicht auf hoch aufragende Wolkenkratzer und belebte Straßen, sondern zeigen sich auch in der Art und Weise, wie wir unsere Umwelt wahrnehmen und in den damit verbundenen Sicherheitsaspekten.Mit neuen
Technologien, die nicht nur in unseren Händen, sondern auch in unserer Umgebung um unsere Aufmerksamkeit wetteifern, stellt der Aufenthalt in modernen Städten heute eine ganz andere Herausforderung dar als in der Vergangenheit.
Prüfer*innen: Prof. Steffi Husslein, Prof. Marion Meyer
“Wie können in naher Zukunft konsumierende Personen mit einem geringen Budget für Kleidung während der Recherche-, Nutzungs-, und Entsorgungsphase unterstützt werden, ein nachhaltiges Konsumverhalten zu erreichen?”
Ziel der Masterthesis: eine befähigende und aufklärende Alternative zum “Billig-Preissegment” der Fast Fashion zu bieten.
Betreuer*innen: Prof. Steffi Hußlein, Prof. Henrik Rieß
Wie können Menschen hinsichtlich eines nachhaltigen Möbelkonsums sensibilisiert werden?
„Wir steuern auf eine ökologische Katastrophe zu“, so fasst das deutsche Zukunftsinstitut die ernsthafte Lage der Welt zusammen. Die Fakten sind erdrückend: Der Klimawandel wird real, die Zukunft des Planeten ist gleichbedeutend mit der Zukunft der Menschheit. Die Erhaltung ist die größte Herausforderung der globalen Gesellschaft (Zukunftsinstitut, 2023b).
Der Projektkern orientiert sich an den zwei Maßnahmenvorschlägen der Bundesregierung zu nachhaltigem Möbelkonsum: 1. Informationsbereitstellung
zum Thema Langlebigkeit von Möbeln. 2. Aufklärung und Unterstützung zur längeren Nutzung von Möbeln. Hierzu soll eine Lösung aus dem Fachbereich Interaction Design als eine Art „Augenöffner“, wie im Sofa-Kunstobjekt, entstehen. Das Projekt versteht sich als interaktiver spielerischer Bildungsauftrag (Informieren, Aufklären, Sensibilisieren) für das Fortbestehen unserer Welt.
Prüfer*nnen: Prof. Steffi Hußlein, Prof. Dominik Schumacher
„Zeitsprung – Geschichte erleben“ ist ein Lernszenario für den Geschichtsunterricht der 5. und 6. Klasse. Es umfasst ein interaktives, digitales Konzept, bei dem Schüler mit Tablets aktiv, spielerisch, mit mehreren Sinnen und differenziert in die Zeit des Römischen Reiches eintauchen. Zu zweit (kooperativ) – mit möglicher Begleitung durch Lehrkräfte – schlüpfen Schüler in die Rollen historischer Personen, interagieren mit ihnen und erleben ein immersives Rollenspiel in einer 360° VR Landschaft.
https://christianmotsch.wordpress.com/portfolio/zeitsprung-geschichte-erleben
Siemens Mobility GmbH I Hochschule Magedeburg-Stendal
Erstprüferin Prof. Steffi Hußlein, Zweitprüferin Lisa-Marie Falkner
In-company training is an integral part of employee development. The offerings range from classroom training to online
courses with trainers to independently performed web-based training. However, companies are not always able to integrate
technological advancements directly into their existing programs. With extended reality it becomes clear that the
many benefits of technology on learning are not being exploited. The goal of this master‘s thesis is to unite extended reality and learning in a practical project to firstly demonstrate an approach for integrating it into the organization and secondly
to assess its impact on the employee learning experience. In this context, the two topics of extended reality and learning were analyzed regarding corporate training and a basis for implementation was created. Using the example of a basic training for a point machine, a didactic and design concept was developed, which resulted in a non-immersive training application on the screen and an immersive application for virtual reality. In several user studies with employees of Siemens Mobility GmbH, these applications were examined for their usability and learning experience. The results of the study conducted deliver two key outcomes. Firstly, they show a positive effect of the immersive training application on the learning experience. Secondly, first recommendations
for action for companies could be concluded based
on the development process. These should help in the
creation of training for screen and extended reality.
Keywords: master thesis, extended reality, company training,
virtual training, point machine, learning experience
Zielgruppenorientierte Entwicklung einer Brand zur Sensibilisierung für Demenz und deren Symptome
Darstellung der Schlüsseldimensionen einer Demenzkrankheit: Was sollte man über die Krankheit wissen?
Darstellung der Grundlagen einer Marketingstrategie und visuellen Identität.
Praktische Umsetzung, die darin besteht, methodenbasiert eine Marketingstrategie und visuelle Identität für eine Webseite zu entwickeln, die ihren Nutzern hilft, die ,Welt‘ der Demenzkranken besser zu verstehen.
Erstprüferin: Prof. Steffi Hußlein, Zweitprüferin: Florian Honigmann
Demenz ist eine häufige Erkrankung, die Gedächtnis, Wahrnehmung und Verhalten beeinträchtigt. Die Auswirkungen der Demenz gehen oft über den Betroffenen hinaus und beeinträchtigen auch das Leben der Familie und des Pflegepersonals.
Angesichts der weltweit steigenden Zahl von Demenzkranken und der Herausforderungen, denen sie sich stellen müssen,
wird die Aufklärung und Sensibilisierung der Öffentlichkeit für dieses Thema immer wichtiger.
In dieser Bachelorarbeit wird untersucht, wie eine zielgruppenorientierte Markenidentität diese Herausforderung angehen kann. Dabei sollen die spezifischen Bedürfnisse und Anforderungen der Zielgruppe identifiziert und eine Markenidentität geschaffen werden, die diese Bedürfnisse und Anforderungen bestmöglich erfüllt. Darüber hinaus werden verschiedene Markenstrategien untersucht, die bei der Entwicklung einer zielgruppenorientierten Markenidentität eingesetzt werden können und abschließend eine Markenidentität entwickelt, welche die Erkenntnisse der theoretischen Arbeit vollendend umsetzt. Die Bachelorarbeit soll als Grundlage für ein zukünftiges Projekt dienen, welches in Zusammenarbeit mit Dipl.-Ing. Thomas Flemming (Architekt mit dem Schwerpunkt des Demenz-Gerechten Bauens), Florian Honigmann (Designer, Dozent an der FH Magdeburg) und Yvonne Kotschik (Demenzberaterin – DeAngelis) entsteht.
Erstprüferin: Prof. Steffi Hußlein, Zweitprüferin: Dr. phil. Sandra Maria Geschke
Meine Intention ist anhand meiner theoretischen Ergebnisse in den gestalterischen Prozess zu gehen, bei welchem ich mich mit den Themen Animation und experimenteller Typogestaltung beschäftige. Aus den verschiedenen Schriftzügen werde ich anhand des Buchstaben H jeweils einen Buchstaben aus verschiedenen Elementen der H’s von Stadt und Hafen für die zwei Bereiche gestalten. Die Buchstaben sollen durch das Zusammenfügen vieler Details stellvertretend für den typografischen Stil des Stadtgebiets stehen. Ergänzend dazu wird es jeweils Animationen geben, die zeigen, wie sich der Buchstabe zusammensetzt. Zudem sollen zwei Animationen zum Thema Metamorphose des Buchstaben entstehen, in denen die gesammelten H’s von Stadt und Hafen sich ineinander umwandeln.
LINK: GO GIRL
The project is designed to challenge non-integrated or barely integrated women to empower themselves physically, mentally and emotionally. Being part of this community is more than a diet or an exercise plan. It is truly a lifestyle. The app „GO GIRL“ was designed for women with the aim to nudge them out of their comfort zone, and to help them change their bodies in an intrinsic way. Because if you don’t take care of your body, you will never be the best version of yourself!
Konzeptentwicklung einer digital Health-Anwendung zur Unterstützung von krebsbetroffenen bei deren oraler
Krebstherapie im Alltag
Immer mehr Krebstherapien erfolgen mittels Tabletten. Faktoren, wie die Einhaltung der Einnahmeregeln sowie der entsprechende Umgang mit den Symptomen der Erkrankung und eine bedarfsgerechte Ernährung spielen für den Erfolg der oralen Krebstherapie eine entscheidende Rolle. Die Digital Health-Anwendung „Fellow“ erleichtert mithilfe einer Gesundheits-App, in Kombination mit der digitalen Medikamentenbox und dem Smart-Armband, für die Krebsbetroffenen die Verwaltung der Einnahme der Medikamente – unabhängig von Ort und Situation. Darüber hinaus hilft sie den Betroffenen dabei, durch personalisierte Empfehlungen in Echtzeit ihre Beschwerden zu lindern. Ernährungsvorschläge unterstützen tagtäglich eine bedarfsgerechte Ernährung während der Behandlungszeit.
Ein moderner Ansatz für bewährte Lernstrategien
Das Projekt soll den Kindern helfen, Müllsortierungskenntnisse systematisch und effektiv in unterhaltsamen interaktiven Erlebnisspielen anzueignen und Sortierungsgewohnheiten in der Langzeitpraxis zu pflegen.
Für die Kinder wird eine integrierte Erziehungsmethode benötigt, die eine hohe Interaktivität und Attraktivität aufweist, damit die Kinder den Spaß am Lernen der Müllsortierung entdecken und die Gewohnheit der Müllsortierung zu festigen. Durch Ermutigungsmechanismen und interessante Aufgabeeinstellungen kann das langfristige Lernen der Nutzer gewährleistet werden. So können virtuelle 3D-Modelle aufgebaut und mit der Unity-Spieleentwicklungsplattform kombiniert werden, um interaktive AR-Operationen durchzuführen und den Lernprozess für die Müllsortierung erfolgreich abzuschließen.
Konzept zu didaktischen Veranschaulichung der Kritik der politischen Ökonomie
Themensinsel Klimawandel und Gesellschaftspolitik: Doppelcharakter der Ware, Gesellschaftspolitischer Produktionsfortschritt, Konkurrenzkampf
Mitwirkende Menschen: // Hardware: Frank Rheinhold & Team (Volkswagen), Rene Hapcke & Team (Volkswagen) // Software: Frederic Seybicke (Carmeq) // Sound Design: Marcel Sperrhake (Volkswagen)
Bildgebende Verfahren wie die Angiographie ermöglichen es dem Radiologen, medizinische Instrumente ohne Sichtverbindung zur gewünschten pathologischen Struktur im Inneren des Patienten zu bewegen und erfordern die Navigation auf Basis von Echtzeitbilddaten. Aufgrund der kontrastarmen Darstellungen sind die Strukturen häufig schlecht erkennbar, weshalb eine gelegentliche Anpassung des Vergrößerungsfaktors nötig ist.
Die entstandene multimodale Benutzerschnittstelle „OVI“ umfasste Ganzkörper-, Kopf-, und Augengesten, sowie Spracheingabe und ermöglicht eine berührungslose Selektion und Manipulation von Bilddaten an einem Monitor. Masterthesis Danny Schott
“Touch and Control” is a mixed reality interaction paradigm that enables communication with physical objects in a natural and efficient manner. The concept is embedded in the scenario of autonomous car which offers insight into future in-car interaction with MR glasses.
A majority of next generation touchless systems is an reactive adaption to available sensing techniques instead bases on the fundamental interaction principles and human behaviours. In the master thesis the focus lies not on how to completely design a tracking system for gesture recognition and the corresponding feedback, but on exploring the opportunities for the new touchless interaction modality, as well as seeking for the theoretical basis for potential interaction in future. The Master thesis aims to discuss the two points below:
1, Defining a set of touchless micro-gestures for MR glasses;
2, Embedding micro gestures in use cases (e.g. in-car scenarios given the advantages Mixed- Reality glasses bring ) to describe above theoretical research in detail and verify its viability.
What are the natural, relaxed, productive gestures for MR glasses for daily use?
In which use cases will these gestures be applied? This project is to design a visionary concept regardless of proven technology on the market, instead focusing on human demand.
The manipulation is activated through touching the surface of the object and proceeds with micro-gesture (Finger movements on hand. In this project it means thumb tapping or moving on the other fingers), while MR visual effect emerging around the object and the hints on hand. The gestures(bio-acoustic signals) will be sensed through the accelerometer on a smartwatch which can offer vibrating feedback.
Gestaltung einer Unterstützungsmöglichkeit in der Behandlung von Kindern mit Neurodermitis
atopi ist ein Service für Familien mit Kindern zwischen 0 und 7 Jahren, die an Neurodermitis erkrankt sind. Basierend auf Patienteschulungen der Arbeitsgemeinschaft Neurodermitisschulung e.V. (AGNES) werden umfassende Informationen zur Krankheit selbst und zur Bewältigung der somatischen und psychosozialen Aspekte vermittelt. So soll die Selbstwirksamkeitswahrnehmung der Patienten erhöht und durch konkrete Handlungsangebote ein Weg aus der gefühlten Hilflosigkeit aufgezeigt werden. Der Service besteht aus insgesamt vier Boxen mit Materialien zu verschiedenen Schwerpunkten der Neurodermitis, die wöchentlich über den Zeitraum von einem Monat zugestellt werden. Gestaltung und Aufbau beziehen Eltern und Kinder gemeinsam in die Schulung mit ein.
// VR als eine großartige Technik, bietet die Möglichkeit an, neue Erlebnisse oder neue Arten des Entertainments zu erfahren, die Sichtweise zu verändern, sowie auch neue Fähigkeiten zu besitzen, die man im realen Leben nicht bekommen kann.
Ebenfalls werden die Anwendungsgebiete des VR weiter vergrößert und reife Design-Richtlinien für UX entwickelt. In dieser Arbeit wurde ein VR Tutorial entwickelt, das selbstverständlich eine durch Zeitbegrenzung eingeschränkte UX besitzt. Jedoch soll die Standard Richtlinie des UX für VR Training von allen Designern und Entwicklern zusammen entwickelt.
Explore Animism as an object theory for intelligent products. Image: Hot warning: Things on the screen begin to melt to remind peolpe
This thesis purposes to evoke the new meaning of animism in designing everyday objects, and find out what we could benefit from considering animism as an object theory. It first discussed and examined this theory by constructing a knowledge system of animism, including the literature researches of animism as a religious belief and animism interpreted in design. Then a preliminary set of implications and critical points were derived from theories and products that frame a digital animistic object. A design project aimed at smartphone addiction was followed as exploratory research in which the knowledge had been applied through the reflective practice of sketching. The design possibilities of animism in the real environment were explored and it presented the idea that animism provides a treatment option with future digital products in our complex social environment. This helps generate insights and conclusions about the idea of animism in design and its potential directions for future research.
Einsatz von mobilen Endgeräten für die Steuerung operativer Werkbahnprozesse unter Berücksichtigung einer erschwerten Usability.
Desk Anchor is a self-tracking and self-reflection system that empowers procrastinators to discover their learning pattern, cut the ambient interruptions and get rationalized reminder. The system combines a physical time tracking tool and a digital time visualization tool to remind the users of their rhythm. They can log time and moods during a task. And the corresponding visualizations encourage them to continue work and gives them a kind reminder to alleviate their anxiety, even if they are procrastinating. Desk anchor offers them a semi-constrict learning experience and a guided emotion regulation assistance at home.
In dieser Arbeit wurde ein Service entwickelt, der selbst verständlich alleine die Bienen nicht retten kann, jedoch Anfängern den Einstieg erleichtert und Ängsten entgegenwirkt. Das entwickelte Monitoring-System nutzt die Kommunikation der Bienen als Metapher für die Kommunikation von Biene zu Mensch und weiterführend von Mensch zu Mensch. Dabei zeigt sich das HyveStream System als besonders interaktiv und einfach zu installieren, was speziell für Anfänger oder weniger technisch affine Altimker attraktiv wirken kann.
Gradi // Ziel der vorliegenden Arbeit war die Konzeption und prototypische Umsetzung eines digitalen Produkts, das einen den derzeitigen Restriktionen als auch Möglichkeiten entsprechend innovativen Lösungsansatz für Problemstellungen von Konsumenten journalistischer Arbeit bietet…
NUTZERZENTRIERTE DESIGN-ENTWICKLUNG EINER IPAD-APPLIKATION ZUR SCHMERZERFASSUNG BEI KINDERN
Entwicklung eines interaktiven Leitsystems für den Nahverkehr // Auch während Sarah in der U-Bahn sitzt, kann sie von ihrem E-Paper Ticket erfahren, wie viele Stationen sie noch fahren muss und wann die U2 am Ziel ankommt. 13 Minuten und 5 Stationen später kommt Sahra an ihrem Zielbahnhof an.
Von hier aus kann sie zu Fuß zum Zoologischen Garten gehen.
Das ist Sarahs Fahrkarte. Sie zeigt ihr als ersten Routenabschnitt den Weg zum richtigen Bahnsteig. Der Automat an dem sie die Fahrkarte kaufte, steht nahe dem Bahnsteig der U8, sie muss allerdings zur U2. Die U2 in Richtung Ruheleben fährt in 7 Minuten ab. Bis zum richtigen Bahnsteig braucht man durchschnittlich 6 Minuten, sie kann es also schaffen die U-Bahn zu erreichen. Jetzt muss sie erstmal mit der Rolltreppe nach oben fahren. Bis zur Bahn sind es noch ca. 280 Meter.
Das Ziel der Arbeit ist es, ein Produkt zu entwerfen, dass eine neue Art des gemeinsamen Kochens ermöglicht und den Bedürfnissen und Ernährungsgewohnheiten von Berufseinsteigern in der heutigen Zeit gerecht wird.
Kochen ist heute nicht mehr zwingend notwendig und wird zunehmend als wertvolle Freizeitgestaltung angesehen. Diese Arbeit untersucht im ersten Teil die heutigen Anforderungen im Vergleich zu früheren Vorgaben. Aktuellen Veränderung der Lebensumstände führen zu neuen Sichtweisen in Bezug auf die Nahrungszubereitung.
Entwürde der Bediensituation: Bedienablauf mit Drehwähler oder Bedienablauf mit virtuellem Schieberegler oder virtuelle Bedienelemente.
Das Konzept Know Your Food bietet ein neues Einkaufserlebnis, es ist ein allumfassendes Konzept, das nicht das Einkaufen in den Mittelpunkt stellt, sondern den Grund: Wir kaufen etwas ein, weil wir unseren Hunger stillen wollen. Know Your Food ermöglicht es den Nutzern eines Einkaufsladens ihre Lebensmittel transparenter wahrzunehmen. Die interakiven Tische befinden sich in den jeweiligen Einkaufsläden. Die App ist allerdings nur eine Möglichkeit um sich Zugang zum System Know Your Food zu verschaffen.
ENTWICKLUNG EINES PATTERN-SETS FÜR DIE GESTALTUNG MULTIMODAL BEDIENBARER SCHNITTSTELLEN
Das lokale Nachbarschaftsnetzwerk // Ich teile einen Artikel, eine Mahlzeit oder einen Garten. Der Entwurf der App unterteilt sich in drei verschiedene Ebenen: „Ich brauche“, „Ich teile“ und „Ich besorge“. Die Ebenen sind durch unterschiedliche Farbcodierungen voneinander getrennt. So erkennt der Nutzer auf den ersten Blick, in welcher der Kategorien er sich befindet.
Aus Sicht eines Interaction Designers ist es für die Benutzerfreundlichkeit fördernd, wenn das ganze zu benutzende System, also in diesem Fall der Fahrstand, einheitlich und in sich geschlossen gestaltet wird. Dies ist jedoch nicht möglich, weil die Einzelteile von unterschiedlichen Herstellern stammen. Deshalb ist der Anspruch groß, das System von Bosch Rexroth so gut und in sich stimmig zu gestalten, dass es sich auf dem Markt bewähren kann.
Die Bedieneinheit für das Wachstumsprojekt Marex ECS soll intuitiv und in größten Teilen ohne das Handbuch bedienbar sein. Bei der Gestaltung von Icons ist zu berücksichtigen, dass sich die Zielgruppe auch über den europäischen Markt hinaus erstreckt.
Benutzerzentrierte Konzeption und Gestaltung einer mobilen
Applikation für Gruppenbestellungen
Was tun, wenn man als Ersthelfereinen Unfall erreicht?
Was mache ich zuerst?
Wie helfe ich ohne zu schaden?
Und wo finde ich meinen Erste-Hilfe-Kasten?
Unfälle gehören nicht zu unserem Alltag und doch passieren sie häufig und unerwartet. Man ist verpflichtet zu helfen, aber der letzte Erste-Hilfe-Kurs liegt schon gefühlte Ewigkeiten zurück. Gut, wenn man einen Helfer an der Seite hat, der genau weiß, was zu tun ist und die Unsicherheit bei Entscheidungen nimmt. Ziel meiner Bachlor-Thesis ist es ein On-Board-Gerät zu entwickeln, welches genau diese Helferrolle übernehmen soll und mit gezielten Anweisungen Leben retten kann. Dabei lege ich neben einem ergonomischen Design besonderen Wert auf Unmissverständlichkeit und Klarheit, welche im Notfall von entscheidender Bedeutung sein können.
Kooperation: envis-precisely.com
Vimeo
Der Grundgedanke meiner Arbeit war es, einen Interaktiven Ansatz zur Erweiterung klassischer Schilderleitsysteme im Museumsbereich zu finden. Leitsysteme sind ein täglicher Begleiter in unserem Leben. Sie begegnen uns im Straßenverkehr, in der Universität – einfach überall wo es einer schnellen und einfachen Orientierung bedarf. Im Bereich der Museumsleitsysteme kommt zu der groben räumlichen Orientierung die Orientierung zwischen Ausstellung und den Exponaten hinzu. Der Nutzer gibt sich hierbei nicht nur mit einem Pfeil von A nach B zufrieden. Er erwartet zudem eine Erklärung was A und B bedeutet. Die heutige Gesellschaft ist einen schnellen und immer paraten Informationszugang gewohnt und will darauf gerade im Museum nicht verzichten. Das klassische Leitsystem besteht aus Schildern und Pfeilen. Doch in Anbetracht der stetig wachsenden Möglichkeiten frage ich mich, in wie weit neue Medien und Technologien die Bewältigung dieser Informationsfluten erleichtern können? Sind Schilder wirklich das Non-Plus-Ultra? In meiner Bachelor Arbeit möchte ich herausfinden wie neue Medien und Technologien sinnvoll in ein Leitsystem integriert werden können und in wie weit das Orientierung systeme durch sie bereichert wird. Ist ein mobiles Führungssystem die Lösung oder feste Informationspunkte? Ziel ist eine innovative Lösung zu finden, die die Orientierung und somit das Wohlgefühl im Haus verbessert und diese mit Hilfe eines Prototypen zu testen.
Dynamische Informationsvisualisierung
Ein medienübergreifendes Kommunikations- und Gestaltungskonzept sichert den visuellen Zusammenhang der einzelnen Medien. Mittels entsprechenden Visualisierungen soll das Thema „Global Wasser“greifbar und begreifbar gemacht werden und zusätzlich vertiefende Informationen liefern.
Interaktives Raumkonzept
Entwurf einesAusstellungskonzeptes in Räumen des Umweltbundesamtes in Dessau, das das Exponat und die Ausstellungsinhalte durch Interaktion dem Besucher zu vermitteln sucht.
Ziel des Projektes ist die Darstellung und Verdeutlichung der Vorteile intuitiver Systeme in zukunftsperspektivischer Sicht anhand konkreter Katalogisierung und Analyse. Schwerpunkt dabei ist die dynamische Darstellung der zu verarbeitenden Inhalte, deren Komplexität und Zusammenhang untereinander, in didaktischer, eindeutiger und innovativer Form. Die Berücksichtigung der individuellen, haptischen und logischen Erfahrung im Umgang mit Systemen in der realen Welt enthält einen wichtigen Beitrag bei der Entwicklung neuartiger interaktiver Oberflächen. Mit der Natur als Vorbild bietet sich somit eine narrative sowie intuitiv bedienbare Schnittstelle für kommende Organisations- und Interfacesysteme.
STREAM :: current channel player
Der Prototyp kann sechs oder mehr Musikkanäle gleichzeitig abspielen, die horizontal angeordnet sind. Die Navigation ist eng mit der Steuerung der Lautstärke verknüpft (sinus) und ist daher fließend. Die Strömungsrichtung der Musiktitel wird ebenfalls durch die Navigation beeinflusst und gliedert sich direkt an die konkreten Musikkanäle.
GfZK3 :: magnet-, selektions-, netzwerkmodus
Der Anspruch des hier vorgestellten Systems ist eine nachvollziehbare Darstellung komplexer Informationsnetzwerke sowie eine logische Navigation und Orientierung. Eine intuitive und fast schon spielerische Vermittlung von Inhalten bilden die Hauptcharakteristika der Nutzeroberfläche.
http://www.katrin-gerstaecker.de/pathf.inder/html/doku
DESKTOP ENVIROMENT // „Microsoft und Apple sind die führenden Unternehmen auf dem Gebiet der Entwicklung von Betriebssystemen und bestimmen durch ihre signifikante Monopolstellung das bisherige Bild der Evolution von Desktop Environment Systemen.
FLEXIBLE TIMELINE // Als primäres Interaktionsinstrument fungiert eine flexible Timeline, welche mittels Scrolling (auf Mobile Devices via Touchscreen) auf die Komponenten-Layer navigiert wird, um den Zugang zu den enthaltenen Daten zu realisieren.
PIPE PRINZIP // Die grafische Umsetzung der Interaktionsmethodik erfolgt durch das konsequent anwendbare »Pipe-Prinzip«, durch welches das Kombinationsszenario mittels Andocken der Pins an die Zielkomponente realisiert.
The goal of this thesis was the design of prototypes for a new kind of web browser, designed for one specific scenario. This is a departure from the goal of today‘s browsers that are designed to fit all kinds of purposes. The risk of excluding certain groups of users with this narrow focus was deliberately accepted. Similar to the use of separate applications for listening to music and for editing a document, in the future separate browsers may be used in different contexts of use. While these browsers all access the same data source –the world wide web– they offer custom fitted tools and therefore a completely different experience to the users. As a basis for the different browser concepts, the scenarios „Entertainment“, „Local Browsing“ and „Research“ were defined and verified with a user survey with 23 participants. The result of this analysis is a catalog of requirements, that is joined by interaction metaphors taken from the real world to build the foundation of the browsers that will be developed. After realizing the conceps as paper prototypes, one was chosen to be implemented first as a mockup, and then as an interactive prototype. This prototype was developed using web technologies such as HTML5, CSS3 and Javascript. In addition to this, existing APIs and web services were used, so the result can be considered a mashup.
In Hinblick auf die Problemlage wurde das Ziel gesetzt eine selbstverwaltenden Informationsplattform zu konzipieren, mit der die Stadtnatur indexiert und kartografiert werden kann, um somit einen Beitrag zur intensiveren Wahrnehmung der Stadtlandschaft zu leisten. Hierbei geht es darum sowohl das Wissen als auch den Wert über Stadtnatur, miteinander zu teilen sowie den öffentlichen und privaten Raum zu hinterfragen und zu erforschen.