Die Master Thesis basiert auf der im Master Proposal entwickelten Fragestellung und Problemstellung im Interaction Design und User Experience Design; dem Design Prozess bestehend aus formal-ästhetisch, interaktionsgestaltenden, gesellschaftsrelevanten und technologische Aspekten.
Thema der Thesis soll dazu geeignet sein, die während des Studiums erworbenen Kompetenzen in optimaler Weise eindrucksvoll zu demonstrieren. Die angewandt-gestalterisch wissenschaftliche Arbeit besteht aus einem schriftlichen theoretisch-diskursiven Teil und einem gestalterischen Entwurfsprozess mit Ideenentwicklung und Konzeption. Gestalterisch- angewandter und theoretisch-diskursiver Teil der Thesis sind als ein einheitliches gedankliches Konzepts zu begreifen; somit empfiehlt es sich, die Argumentationsführung von Beginn an argumentativ-durchdringend synergetisch in beiden Bestandteilen zu konzipieren.
Die Master Thesis kann eine konzeptionelle Arbeit sein, die in großer analytischer Tiefe eine Fragestellung umfassend betrachtet und alle relevanten gesellschaftlichen, technologischen und ethischen Entwicklungen einbezieht, um daraus eine innovative, autonome Lösungen wissenschaftlich und gestalterisch zu entwickeln.
Die Master Thesis kann eine konkrete Gestaltungslösung entwickeln, die sich als interaktives Produkt oder System und dessen Einbettung in einen Nutzungskontext manifestiert. In jedem Fall sind die experimentellen Methoden der empirischen Wissenschaft im Interaction Design individuell anzuwenden und innovativ zu ergänzen.
Wissenschaftlich arbeiten heißt nachvollziehbar und nachprüfbar arbeiten.
Der gesamte Designprozess (IxD & UxD) sollte im Detail und in seiner Systematik nachvollziehbar dargestellt sein, so dass jede Entwurfsentscheidung nachvollziehbar ist.
// Selbständiges gestalterisches und wissenschaftliches Arbeiten an einer aktuellen und relevanten Fragestellung im Interaction Design
// Entwickeln von Problemlösungsstrategien
// Rote Faden für die argumentative Problemlösung
// Ergebnisorientierten Entwurfsprozess
// Selbstorganisation und -motivation
// Aneignung neuen Wissens und Integration in innovative Entwurfsentscheidungen
// Funktionsfähige Prototypen entwickeln, die es ermöglichen, die eigenen Interaktionskonzepte zu überprüfen und erlebbar zu gestalten.
// Anzustreben ist eine Wettbewerbs-, Ausstellungsbeteiligung oder Paper Veröffentlichung